Open Library Medienwissenschaft 2024
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transcript Verlag
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[2024]
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Filmen sieht man nicht vollständig an, wie sie gemacht wurden. Einblicke in ihre Herstellung liefern jedoch andere Filme: Making-ofs, Filme über Filmproduktion, die sich bis ins frühe Kino zurückverfolgen lassen. Making-ofs breiten sich in der post-kinematografischen Medienkultur des frühen 21. Jahrhunderts explosionsartig aus. Felix Hasebrink analysiert ihre Formen und Verbreitungswege in unterschiedlichen Kontexten: Dokumentarfilm, Home Video,...
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transcript Verlag
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[2024]
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Eisenbahn und Telegrafie stehen im 19. Jahrhundert für die Beschleunigung und Ausweitung gesellschaftlicher Beziehungen. Wie Wolf-Rüdiger Wagner zeigt, entsprach die im deutschsprachigen Raum übliche Kurrentschrift nicht mehr den Anforderungen an schriftliche Kommunikation. Als »Beschleunigungsmittel des Gedankenverkehrs« bot sich die Stenografie an. Ihre Nutzung als Verkehrsschrift setzte jedoch eine Einheitskurzschrift voraus. Zu deren Einführung...
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transcript Verlag
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[2024]
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Die auditive Ebene trägt maßgeblich zur transportierten Atmosphäre digitaler Spiele bei. Björn Redecker befasst sich einerseits mit der Bedeutung von Sound und Musik für Computerspiele selbst, andererseits mit dem wissenschaftlichen Zugang und der aktuellen Forschung dazu, die unter dem Begriff »Ludomusicology« zusammengefasst wird. Dabei macht er deutlich: Sound und Gamemusik sind zentrale, hoch relevante Elemente digitaler Spiele, die sich...
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transcript Verlag
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[2024]
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Welche Funktion hat der Tastsinn für die Sinnlichkeit von Film? Filmtheoretische Konzeptualisierungen, die diese Frage zu beantworten versuchen, sind seit mehr als zwei Jahrzehnten maßgeblich von Gegenüberstellungen »optischer« und »haptischer« Bilder bestimmt. Sonja Kirschall nimmt eine kritische Revision dieses Denkens vor, indem sie es einerseits mit seiner eigenen etwa hundertjährigen Konzeptgeschichte, andererseits mit den teletaktilen...
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transcript Verlag
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[2024]
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Inwiefern spiegeln Videospiele und ihre Kultur gesellschaftliche Machtverhältnisse? Vor welchen Herausforderungen steht die Spieleindustrie und welche strukturellen Mechanismen prägen sie? Wie können virtuelle Welten utopische Möglichkeitsräume eröffnen? Erstmalig im deutschsprachigen Raum versammeln die Beiträger*innen kritische Perspektiven auf herrschende Ideologien sowie die Produktion und die Nutzung eines Mediums, dessen gesellschaftliche...